Artikelnummer | 9783640209484 |
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Produkttyp | Buch |
Preis | 26,90 CHF |
Verfügbarkeit | Lieferbar |
Einband | Kartonierter Einband (Kt) |
Meldetext | Folgt in ca. 10 Arbeitstagen |
Autor | Liskowsky, Uwe |
Verlag | Grin Verlag |
Weight | 0,0 |
Erscheinungsjahr | 20081113 |
Seitenangabe | 40 |
Sprache | ger |
Anzahl der Bewertungen | 0 |
Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen Buchkatalog
Studienarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, 7, Technische Universität Dresden (Institut für Soziologie), Veranstaltung: Kindheit als soziokulturelles Phänomen, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Inhalt der vorliegenden Arbeit gliedert sich im wesentlichen in drei Punkte. Zunächst soll die Sozialisation speziell der Kinder und Jugendlichen im Zeitalter der Erlebnis- bzw. Informationsgesellschaft dargestellt werden. Es wird kurz erläutert, welche Bedeutung die Medien bzw. die neuen Medien für die Internalisierung der Werte und Normen besitzen. Desweiteren soll untersucht werden, welche Rolle der Personalcomputer als neue Soziali-sationsintanz und im besonderen gewaltverherrlichende Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einnimmt bzw. einnehmen. Hierbei ist interessant, von wel-chen Kriterien die Auswahl des jeweiligen Spiels abhängt. Bevorzugen beispielsweise Jun-gen gegenüber Mädchen eine andere Art von Spielen? Haben alle Kinder und Jugendlichen die gleichen Zugangschancen zu einem Personalcomputer? Inwieweit hängt der Zugang zum gewählten Spiel von der eigenen Lebensstruktur ab? Wie kann man letztendlich die Faszination von Gewalt in Computerspielen erklären? Abschließend ist nun zu fragen, welche speziell negativen Auswirkungen im Umgang mit gefährdenden Computerspielen zu befürchten sind. In diesem Zusammenhang wird zu un-tersuchen sein, wie Austauschprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt funkti-onieren. Wie ist das Computerspiel mit der individuellen Persönlichkeit verbunden bzw. in-wieweit können Handlungsmuster der Virtualität die Realität des Computerspielers beein-flussen. Ist die Mündigkeit im Sinne der Mediennutzung des jugendlichen Computerspielers heutzutage soweit fortgeschritten, daß er nur zu sinnvollen Zwecken von seiner Medien-kompetenz Gebrauch macht? Oder sollten Instanzen des Juge
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