Artikelnummer | 9783640143207 |
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Produkttyp | Buch |
Preis | 24,50 CHF |
Verfügbarkeit | Lieferbar |
Einband | Kartonierter Einband (Kt) |
Meldetext | Folgt in ca. 10 Arbeitstagen |
Autor | Slavova, Milla |
Verlag | Grin Verlag |
Weight | 0,0 |
Erscheinungsjahr | 20080824 |
Seitenangabe | 16 |
Sprache | ger |
Anzahl der Bewertungen | 0 |
Realität vs. Virtualität Buchkatalog
Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: "-", , Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von "Pong" aus den 70ern - ein stilisiertes Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte - bis zum Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer gesendet. Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen. Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den "Sims". Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei "Second Life". Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer "echter" anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie "lol" (laughing out loud) beschränkt.
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