Kauftrigger für Konsumgüter in der virtuellen Welt von "S...
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1, 3, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit thematisiert die grundlegende Forschungsfrage: "Welche Rolle spielen Kauftrigger für virtuelle Konsumgüter in Second Life?" An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass mit dem Begriff ¿virtuelle Güter¿ im Folgenden nur alle Arten ...